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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初期ランク ★★★★★ 得意属性 火: 0 水: 0 風: 0 土: 0 光:15 闇: 0 コスト クラス 治癒士 生産加算値 Lv1~:6% Lv6~:7% Lv40~:8% 14 生産コンテスト クオリティ 1% ロスト率 0% コメント ・「やっほー、楽しんでる?」・「お姉さん特性の薬はいかがー!」 紹介文 数多の魔法を学んだ治癒士。日頃は斜に構えたところがあり近寄りがたい雰囲気を持っているが、窮地を切り抜ける芯の強さを持つ。 +全体画像を表示する 全体画像・初期時 全体画像・最大覚醒時 ランク レベル 覚醒 H P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 《初期ランク》★ Lv. 1 72 78 58 18 18 20 6 Lv.40 184 162 153 27 25 29 39 192 168 160 29 26 31 41 200 176 167 31 28 33 43 208 184 176 33 30 35 45 217 192 181 35 32 37 47 (↓アップ) レベル 覚醒 H P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 ★★ Lv. 1 83 90 67 21 21 23 7 Lv.50 215 191 179 32 28 34 45 224 199 187 34 30 36 47 233 207 195 36 32 38 49 243 216 203 38 34 40 51 253 225 212 40 36 42 54 (↓アップ) レベル 覚醒 H P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 ★★★ Lv. 1 95 103 77 24 24 26 8 Lv.60 251 223 211 36 32 39 54 262 232 220 38 34 41 56 273 242 229 60 36 43 60 284 252 239 42 38 45 63 296 263 249 44 40 47 66 (↓アップ) レベル 覚醒 H P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 ★★★★ Lv. 1 110 119 88 27 27 30 9 Lv.70 294 263 249 40 36 45 63 306 274 259 42 38 47 66 319 285 270 44 40 49 69 332 297 281 46 42 51 72 346 309 293 48 44 54 75 (↓アップ) レベル 覚醒 H P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 《最高ランク》★★★★★ Lv. 1 126 136 101 31 31 35 10 Lv.100 411 366 352 52 45 65 96 428 381 367 55 47 68 100 446 397 382 58 49 71 104 464 413 398 61 51 74 109 483 430 414 64 54 77 114 英雄の宝珠で解放~ Lv.105 ? ? ? ? ? ? ? 2個目使用 Lv.110 ? ? ? ? ? ? ? 3個目使用 Lv.115 ? ? ? ? ? ? ? 4個目使用 Lv.120 ? ? ? ? ? ? ? 【注記】状態異常耐性は「耐性」と表記しています。 +他のキャラクターと比較する ■ステータス比較/治癒士 名前 ランク Lv 覚醒 HP 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 属性 攻/回 属性 状態 効果 範囲 攻/回 属性 状態 効果 範囲 龍ちゃん ★5 100 覚4 895 681 856 70 119 109 64 風80 攻撃 風 風+75%+クリティカル8倍+かばい無効 500% 4体 回復 - 状態異常解除 390% 5体 龍ちゃん ★5 100 覚0 763 579 730 58 100 92 52 風80 攻撃 風 風+75%+クリティカル8倍+かばい無効 500% 4体 回復 - 状態異常解除 390% 5体 ナミル ★5 100 覚4 風 攻撃 風 魔障+貫通 800% 1体 回復 - バリア+状態異常解除 280% 4体 ナミル ★5 100 覚0 747 674 761 49 93 88 風 攻撃 風 魔障+貫通 800% 1体 回復 - バリア+状態異常解除 280% 4体 アンジェリカ ★5 100 覚4 903 816 898 65 102 114 54 光45 攻撃 光 強力な呪い 370~1500% 5体 回復 - 状態異常解除+スキル発動上昇 280% 4体 アンジェリカ ★5 100 覚0 770 696 766 53 86 96 45 光45 攻撃 光 強力な呪い 370~1500% 5体 回復 - 状態異常解除+スキル発動上昇 280% 4体 浄火のグロリア ★5 100 覚4 844 740 821 73 112 102 127 火45 攻撃 火 延焼 508% 4体 回復 - 攻防上昇+特殊 380% 4体 浄火のグロリア ★5 100 覚0 720 630 700 61 94 86 107 火45 攻撃 火 延焼 508% 4体 回復 - 攻防上昇+特殊 380% 4体 マーガレット ★5 100 覚4 841 771 756 71 107 100 127 闇53 攻撃 闇 貫通+狂乱 500% 3体 回復 - 攻撃力上昇 150% 4体 マーガレット ★5 100 覚0 717 657 645 59 90 84 107 闇53 攻撃 闇 貫通+狂乱 500% 3体 回復 - 攻撃力上昇 150% 4体 ハーメルン ★5 100 覚4 817 626 893 86 92 76 122 土52 攻撃 土 狂乱+攻撃力上昇 300% 5体 回復 - 特殊 262% 5体 ハーメルン ★5 100 覚0 697 532 762 72 76 64 102 土52 攻撃 土 狂乱+攻撃力上昇 300% 5体 回復 - 特殊 262% 5体 聖宴のセシル ★5 100 覚4 817 638 923 82 90 57 144 光52 攻撃 光 重戦士・神殿騎士のかばう無視攻撃 522% 3体 回復 - 異常回復+戦闘開始時状態異常・ダウン効果から守る 281% 4体 聖宴のセシル ★5 100 覚0 697 544 787 69 75 47 121 光52 攻撃 光 重戦士・神殿騎士のかばう無視攻撃 522% 3体 回復 - 異常回復+戦闘開始時状態異常・ダウン効果から守る 281% 4体 饗宴のガブリエル ★5 100 覚4 802 534 746 130 109 73 144 光50 攻撃 光 クリティカル増加+光属性加算 484% 3体 回復 - 異常回復+戦闘開始時回復 253% 4体 饗宴のガブリエル ★5 100 覚0 684 455 636 110 92 61 121 光50 攻撃 光 クリティカル増加+光属性加算 484% 3体 回復 - 異常回復+戦闘開始時回復 253% 4体 キャロル ★5 100 覚4 土39 攻撃 土 混乱 510% 4体 回復 - 異常回復 340% 3体 キャロル ★5 100 覚0 684 455 636 99 55 61 116 土39 攻撃 土 混乱 510% 4体 回復 - 異常回復 340% 3体 ペルセ ★5 100 覚4 739 496 766 114 63 68 138 土29 攻撃 土 延焼 100%+特殊 3~5体 回復 - バリア 200% 3体 ペルセ ★5 100 覚0 629 422 652 96 51 56 116 土29 攻撃 土 延焼 100%+特殊 3~5体 回復 - バリア 200% 3体 ルミナ ★5 100 覚4 716 492 750 121 37 61 141 水41 攻撃 水 魔障 403% 6体 回復 - 異常回復 180% 6体 ルミナ ★5 100 覚0 610 419 640 101 29 50 119 水41 攻撃 水 魔障 403% 6体 回復 - 異常回復 180% 6体 クリスティ ★5 100 覚4 336 273 298 26 19 39 103 無 攻撃 - - 78% 4体 補助 - 回避上昇 - 自己 クリスティ ★5 100 覚0 286 231 253 22 15 31 87 無 攻撃 - - 78% 4体 補助 - 回避上昇 - 自己 ツムギ ★5 100 覚4 630 532 649 126 40 61 132 火32 攻撃 火 呪い 515% 3体 回復 - 異常回復 300% 3体 ツムギ ★5 100 覚0 536 453 553 106 32 50 111 火32 攻撃 火 呪い 515% 3体 回復 - 異常回復 300% 3体 シャーロック ★5 100 覚4 817 626 524 86 92 76 122 風25 攻撃 風 麻痺 404% 4体 回復 - 異常回復 210% 5体 シャーロック ★5 100 覚0 697 532 446 72 76 64 102 風25 攻撃 風 麻痺 404% 4体 回復 - 異常回復 210% 5体 グレース ★5 100 覚4 628 487 664 161 139 97 126 闇24 回復 - バリア 150% 3~5体 回復 - 防御上昇 124% 4~6体 グレース ★5 100 覚0 534 415 566 136 117 81 106 闇24 回復 - バリア 150% 3~5体 回復 - 防御上昇 124% 4~6体 エリザベス ★5 100 覚4 373 273 297 65 19 39 140 土25 攻撃 土 - 1500% 3体 特殊 - アイテム強化 +60% - エリザベス ★5 100 覚0 317 231 252 53 15 31 118 土25 攻撃 土 - 1500% 3体 特殊 - アイテム強化 +60% - アリッサ ★5 100 覚4 689 565 605 146 152 77 126 土27 補助 - スキル低下 50% 3体 回復 - 異常回復 150% 6体 アリッサ ★5 100 覚0 587 481 515 123 128 65 106 土27 補助 - スキル低下 50% 3体 回復 - 異常回復 150% 6体 アメリア ★5 100 覚4 567 274 302 37 25 43 107 水22 補助 - 死の宣告 - 6体 採集 - - - - アメリア ★5 100 覚0 483 232 256 29 21 35 90 水22 補助 - 死の宣告 - 6体 採集 - - - - ユリア ★5 100 覚4 631 472 454 111 95 98 140 水24 回復 - バリア 202% 3体 回復 - 異常回復 120% 5体 ユリア ★5 100 覚0 537 401 386 93 79 82 118 水24 回復 - バリア 202% 3体 回復 - 異常回復 120% 5体 マルクス ★5 100 覚4 606 449 410 82 71 73 126 闇23 補助 - 急性毒 - 3体 回復 - - 130% 3体 マルクス ★5 100 覚0 516 382 349 69 59 61 106 闇23 補助 - 急性毒 - 3体 回復 - - 130% 3体 エレナ ★5 100 覚4 649 436 446 109 106 97 126 光25 回復 - 攻撃上昇 150% 4体 回復 - 異常回復 120% 5体 エレナ ★5 100 覚0 553 371 379 92 89 81 106 光25 回復 - 攻撃上昇 150% 4体 回復 - 異常回復 120% 5体 VDビーノ ★5 100 覚4 682 460 433 95 78 136 113 闇25 攻撃 闇 - 1500% 1体 回復 - 異常回復 120% 5体 VDビーノ ★5 100 覚0 580 392 369 79 66 115 95 闇25 攻撃 闇 - 1500% 1体 回復 - 異常回復 120% 5体 リデル ★5 100 覚4 627 435 422 111 55 89 117 光25 攻撃 光 命中低下 132% 4体 回復 - - 110% 4体 リデル ★5 100 覚0 533 370 359 93 46 74 98 光25 攻撃 光 命中低下 132% 4体 回復 - - 110% 4体 シエラ ★5 100 覚4 579 449 440 51 72 70 117 風24 攻撃 風 呪い 170% 3体 回復 - 回避上昇 110% 5体 シエラ ★5 100 覚0 493 382 375 43 60 58 98 風24 攻撃 風 呪い 170% 3体 回復 - 回避上昇 110% 5体 テレサ ★5 100 覚4 579 447 449 75 52 70 159 光25 補助 - 防御上昇 150% 4体 回復 - 異常解除 182% 4体 テレサ ★5 100 覚0 493 380 382 63 44 58 128 光25 補助 - 防御上昇 150% 4体 回復 - 異常解除 182% 4体 アリス ★5 100 覚4 591 440 450 65 63 73 117 水23 攻撃 水 回避低下 161% 3体 回復 - 防御上昇 110% 5体 アリス ★5 100 覚0 504 375 383 53 51 61 98 水23 攻撃 水 回避低下 161% 3体 回復 - 防御上昇 110% 5体 リーナ ★5 100 覚4 603 423 465 72 55 84 109 風24 攻撃 土 麻痺 87% 6体 回復 - - 132% 4体 リーナ ★5 100 覚0 513 360 396 60 46 70 92 風24 攻撃 土 麻痺 87% 6体 回復 - - 132% 4体 ヴィスコ ★5 100 覚4 565 459 481 74 64 90 66 土24 攻撃 土 麻痺 134% 4体 回復 - - 87% 6体 ヴィスコ ★5 100 覚0 481 391 409 62 52 75 54 土24 攻撃 土 麻痺 134% 4体 回復 - - 87% 6体 萌芽のフラン ★5←4 100 覚4 566 445 460 71 60 81 130 土25 攻撃 土 行動上昇 403% 6体 回復 - 異常解除 300% 3体 萌芽のフラン ★5←4 100 覚0 482 378 392 59 49 68 110 土25 攻撃 土 行動上昇 403% 6体 回復 - 異常解除 300% 3体 萌芽のフラン ★4 70 覚4 418 321 334 55 47 58 90 土25 攻撃 土 行動上昇 394% 6体 回復 - 異常解除 287% 3体 萌芽のフラン ★4 70 覚0 355 273 284 46 39 48 75 土25 攻撃 土 行動上昇 394% 6体 回復 - 異常解除 287% 3体 イムベル ★5←4 100 覚4 583 432 455 80 63 75 146 光19 回復 - - 110% 3体 回復 - - 132% 4体 イムベル ★5←4 100 覚0 497 368 387 67 51 63 123 光19 回復 - - 110% 3体 回復 - - 132% 4体 イムベル ★4 70 覚4 432 310 329 65 49 52 102 光19 回復 - - 97% 3体 回復 - - 122% 4体 イムベル ★4 70 覚0 368 264 279 53 41 44 86 光19 回復 - - 97% 3体 回復 - - 122% 4体 ペルル ★5←4 100 覚4 578 429 449 74 60 73 112 水20 攻撃 水 麻痺 161% 3体 回復 水 - 132% 4体 ペルル ★5←4 100 覚0 492 365 382 62 49 61 94 水20 攻撃 水 麻痺 161% 3体 回復 水 - 132% 4体 ペルル ★4 70 覚4 428 307 323 60 47 50 73 水20 攻撃 水 麻痺 148% 3体 回復 水 - 122% 4体 ペルル ★4 70 覚0 364 261 275 49 39 42 61 水20 攻撃 水 麻痺 148% 3体 回復 水 - 122% 4体 ロロ ★5←4 100 覚4 576 426 446 72 57 73 109 風20 攻撃 風 沈黙 132% 4体 回復 - - 161% 3体 ロロ ★5←4 100 覚0 490 362 379 60 47 61 92 風20 攻撃 風 沈黙 132% 4体 回復 - - 161% 3体 ロロ ★4 70 覚4 426 305 320 57 46 50 71 風20 攻撃 風 沈黙 122% 4体 回復 - - 148% 3体 ロロ ★4 70 覚0 362 259 272 47 38 42 59 風20 攻撃 風 沈黙 122% 4体 回復 - - 148% 3体 ビーノ ★5←4 100 覚4 589 431 451 71 64 74 112 火19 回復 - - 168% 3体 回復 - - 132% 4体 ビーノ ★5←4 100 覚0 502 367 384 59 52 62 94 火19 回復 - - 168% 3体 回復 - - 132% 4体 ビーノ ★4 70 覚4 438 309 327 55 50 51 73 火19 回復 - - 151% 2体 回復 - - 122% 4体 ビーノ ★4 70 覚0 373 263 277 46 42 43 61 火19 回復 - - 151% 2体 回復 - - 122% 4体 カリン ★5←3 100 覚4 575 444 457 74 61 80 122 土15 - - - - - - - - - - カリン ★5←3 100 覚0 489 377 389 62 50 67 102 土15 - - - - - - - - - - カリン ★4←3 70 覚4 425 320 331 60 48 57 81 土15 - - - - - - - - - - カリン ★4←3 70 覚0 361 272 281 49 40 47 68 土15 - - - - - - - - - - カリン ★3 60 覚4 364 273 280 51 51 49 70 土15 - - - - - - - - - - カリン ★3 60 覚0 310 231 238 43 35 41 58 土15 - - - - - - - - - - リディ ★5←3 100 覚4 572 438 459 71 64 75 122 土16 攻撃 水 行動低下 171% 2体 回復 - - 132% 4体 リディ ★5←3 100 覚0 487 373 391 59 52 63 102 土16 攻撃 水 行動低下 171% 2体 回復 - - 132% 4体 リディ ★4←3 70 覚4 423 316 333 55 50 52 81 土16 攻撃 水 行動低下 151% 2体 回復 - - 122% 4体 リディ ★4←3 70 覚0 360 268 283 46 42 44 68 土16 攻撃 水 行動低下 151% 2体 回復 - - 122% 4体 リディ ★3 60 覚4 363 269 282 49 45 46 70 土16 攻撃 水 行動低下 151% 2体 回復 - - 122% 4体 リディ ★3 60 覚0 309 228 240 41 37 38 58 土16 攻撃 水 行動低下 151% 2体 回復 - - 122% 4体 ペリコ ★5←3 100 覚4 544 472 459 73 64 97 77 土16 攻撃 土 毒 168% 3体 回復 - - 132% 4体 ペリコ ★5←3 100 覚0 463 401 391 61 52 81 65 土16 攻撃 土 毒 168% 3体 回復 - - 132% 4体 ペリコ ★4←3 70 覚4 405 341 331 58 50 71 51 土16 攻撃 土 毒 151% 2体 回復 - - 122% 4体 ペリコ ★4←3 70 覚0 345 289 281 48 42 59 43 土16 攻撃 土 毒 151% 2体 回復 - - 122% 4体 ペリコ ★3 60 覚4 346 290 281 50 45 60 45 土16 攻撃 土 毒 151% 2体 回復 - - 122% 4体 ペリコ ★3 60 覚0 294 246 239 42 37 49 37 土16 攻撃 土 毒 151% 2体 回復 - - 122% 4体 ペトラ ★5←3 100 覚4 555 430 453 70 61 76 111 土15 補助 - 行動低下 81% 4体 回復 - - 171% 2体 ペトラ ★5←3 100 覚0 473 366 385 58 50 64 93 土15 補助 - 行動低下 81% 4体 回復 - - 171% 2体 ペトラ ★4←3 70 覚4 408 308 327 54 48 54 72 土15 補助 - 行動低下 86% 4体 回復 - - 151% 2体 ペトラ ★4←3 70 覚0 347 262 277 45 40 45 60 土15 補助 - 行動低下 86% 4体 回復 - - 151% 2体 ペトラ ★3 60 覚4 350 263 277 48 43 47 63 土15 補助 - 行動低下 86% 4体 回復 - - 151% 2体 ペトラ ★3 60 覚0 298 223 235 40 35 39 51 土15 補助 - 行動低下 86% 4体 回復 - - 151% 2体 フラン ★4←2 70 覚4 373 337 331 51 47 60 46 水12 補助 - 行動上昇 109% 6体 回復 - - 151% 2体 フラン ★4←2 70 覚0 317 287 281 43 39 49 38 水12 補助 - 行動上昇 109% 6体 回復 - - 151% 2体 フラン ★3←2 60 覚4 318 288 282 46 42 48 41 水12 補助 - 行動上昇 109% 6体 回復 - - 151% 2体 フラン ★3←2 60 覚0 270 244 240 38 34 40 33 水12 補助 - 行動上昇 109% 6体 回復 - - 151% 2体 レナ ★5←1 100 覚4 483 397 419 114 100 98 130 風19 - - - - - - - - - - レナ ★5←1 100 覚0 411 337 356 96 84 82 110 風19 - - - - - - - - - - レナ ★4←1 70 覚4 346 279 297 94 84 73 90 風19 - - - - - - - - - - レナ ★4←1 70 覚0 294 237 252 78 70 61 75 風19 - - - - - - - - - - レナ ★3←1 60 覚4 296 238 251 82 73 65 77 風19 - - - - - - - - - - レナ ★3←1 60 覚0 251 201 213 69 61 53 65 風19 - - - - - - - - - - ラヴィ ★5←1 100 覚4 483 430 414 64 54 77 114 光15 - - - - - - - - - - ラヴィ ★5←1 100 覚0 411 366 352 52 45 65 96 光15 - - - - - - - - - - ラヴィ ★4←1 70 覚4 346 309 293 48 44 54 75 光15 - - - - - - - - - - ラヴィ ★4←1 70 覚0 294 263 249 40 36 45 63 光15 - - - - - - - - - - ラヴィ ★3←1 60 覚4 296 263 249 44 40 47 65 光15 - - - - - - - - - - ラヴィ ★3←1 60 覚0 251 223 211 36 32 39 54 光15 - - - - - - - - - - アガサ ★4←1 70 覚4 386 309 314 48 43 46 69 水10 攻撃 水 - 151% 2体 補助 - 行動上昇 126% 1体 アガサ ★4←1 70 覚0 328 263 266 40 35 38 57 水10 攻撃 水 - 151% 2体 補助 - 行動上昇 126% 1体 アガサ ★3←1 60 覚4 332 263 265 44 38 41 60 水10 攻撃 水 - 151% 2体 補助 - 行動上昇 126% 1体 アガサ ★3←1 60 覚0 282 223 225 36 30 33 49 水10 攻撃 水 - 151% 2体 補助 - 行動上昇 126% 1体 ナナリー ★4←1 70 覚4 347 332 333 48 43 61 45 風10 回復 - - 122% 4体 回復 - - 151% 2体 ナナリー ★4←1 70 覚0 295 282 283 40 35 50 37 風10 回復 - - 122% 4体 回復 - - 151% 2体 ナナリー ★3←1 60 覚4 294 282 284 44 38 49 40 風10 回復 - - 122% 4体 回復 - - 151% 2体 ナナリー ★3←1 60 覚0 250 240 241 36 30 41 32 風10 回復 - - 122% 4体 回復 - - 151% 2体 ■スキル(キャラクター獲得時に以下の20種+オリジナルスキル3種からランダムでスキルが決まる[全23種類]) スキル名 属性 分類 効果 範囲 発動 補助効果 スキル元 「イフリートストライク」 火 攻撃 120% 4体 60% 貫通 シルビア ★5弓(後) EX名称同じ 150% 5体 70% 「鬼人弓・殲」 134% 4体 48% - バラン ★4弓(後) 「ボアストライク」 (165%) 1体 48% - エーバー ★1重(前) 「ウォーターブラスト改」 水 (148%) 3体 48% 状態異常 沈黙 月見ルトラ ★4弓(前) 「飛び斬り」 151% 3体 48% 状態異常 麻痺 フィン ★3重(後) 「タイタンの怒り」 土 203% 2体 48% 特殊 クレイ ★5剣(前) 「ハンマーヘル」 147% 2体 48% 状態異常 死の宣告 アスミ ★1剣 「ブラスティ・レイ」 光 152% 4体 48% 攻撃力低下 ステラ ★5魔(前) EX名称同じ 260% 50% 「インセクト・ネットワーク」 230% 3体 50% - アーディ ★3重(後) 「ウィンド・オブ・ハデス」 - ステータス異常 50% 3体 80% 防御力低下 断罪のシャル ★4剣(後) 「ヴォイド」 - 81% 5体 80% 防御力低下 クラウディア ★4魔(前) 「ダウンポテンシャル」 - (86%) 1体 (70%) 攻撃力低下 リコ ★1魔(後) 「ピカーシャの加護」 - ステータス補助 - 自己 70% 回避少し上昇 クリスティ ★5治(後) 「一陣の風」 - (126%) 1体 (70%) 命中上昇 マルガリータ ★2魔(後) 「ガーディアンシールド」 - 200% 6体 90% 防御上昇 アスミ ★1剣 「エレメントスコール」 - 回復 110% 5体 48% 防御力15%上昇 アリス ★5治(後) EX名称同じ 95% 50% 防御力50%上昇 「エレメントハープ」 - 110% 5体 48% 回避30%上昇 シエラ ★5治(後) EX名称同じ 125% 6体 50% 回避60%上昇 「アブソリュートケア」 - 120% 5体 50% 味方全体状態異常解除 VDビーノ ★5治(後) 「ウォーター・オブ・ライフ」 水 132% 4体 48% - ペルル ★4治(後) 「スウィートヒール」 - 161% 3体 48% - ロロ ★4治(後) ■オリジナルスキル([復刻]で追加) スキル・効果分類など レベル 効果 上昇率 範囲 発動率 「アイデアルヒール」範囲回復+攻撃力上昇 Lv. 1 80% 15% 3体 20% Lv. 2 83% 22% Lv. 3 85% 24% Lv. 4 88% 26% Lv. 5 90% 28% Lv. 6 93% 30% Lv. 7 95% 25% 32% Lv. 8 98% 34% Lv. 9 100% 4体 36% Lv.10 102% 38% ↓ランク★★★★★で開放 Lv.11 104% 40% Lv.12 106% 42% Lv.13 108% 44% Lv.14 110% 40% 46% Lv.15 112% 48% 【注記】括弧内は推定値。 ■スキル([復刻]ではランダムスキル) 前衛スキル・効果分類など レベル 効果 範囲 発動率 後衛スキル・効果分類など レベル 効果 範囲 発動率 「ベトベトした液体」+状態異常:回避低下 Lv. 1 97% 3体 52% 「アサルトヒール」範囲回復+攻撃力UP5% Lv. 1 80% 3体 20% Lv. 2 94% 54% Lv. 2 83% 22% Lv. 3 91% 56% Lv. 3 85% 24% Lv. 4 88% 58% Lv. 4 88% 26% Lv. 5 85% 60% Lv. 5 90% 28% Lv. 6 82% 62% Lv. 6 93% 30% Lv. 7 79% 64% +攻撃力UP10% Lv. 7 95% 32% Lv. 8 76% 66% Lv. 8 98% 34% Lv. 9 73% 4体 68% Lv. 9 100% 4体 36% Lv.10 70% 70% Lv.10 102% 38% ↓ランク★★★★★で開放 Lv.11 67% 72% ↓ランク★★★★★で開放 Lv.11 104% 40% Lv.12 64% 74% Lv.12 106% 42% Lv.13 61% 76% +攻撃力UP15% Lv.13 108% 44% Lv.14 58% 78% Lv.14 110% 46% Lv.15 55% 80% Lv.15 112% 48% 【注記】括弧内は推定値。 ■補足事項 ★1でドロップし最大★5まで成長する。 属性値やコストは★3と同等。 スキルは固定。[復刻]よりランダムスキル 2017/1/5登場の「【玲瓏のラヴィ】(1/5~1/19)」にて獲得。 2019/03/07 [復刻]玲瓏のラヴィ再登場 コメント 名前 ・特定の環境において、ラヴィのランダムスキル抽選に「ベトベトした液体」「アサルトヒール」が正しく抽選されない問題。 また、この修正を持ちまして、「復刻 玲瓏のラヴィ」のランダムスキル数は正しくは23種類となります。 - スキル追加されました (2019-03-08 14 07 17) [復刻]玲瓏のラヴィで「アサルトヒール」でました - 名無しさん (2019-03-08 10 04 59) [ヴォイド] - 名無しさん (2019-03-07 18 28 46) 「タイタンの怒り」「ウォーター・オブ・ライフ」 - 名無しさん (2019-03-07 17 56 08) 書き込んだ下記スキル(16種類)しか出ない…でなさすぎ?(未実装疑惑) - 確認スキル (2019-03-07 17 23 36) [ブラスティ・レイ] - 名無しさん (2019-03-07 17 04 29) [ダウンポテンシャル][ガーディンシールド] - 確認スキル (2019-03-07 16 52 44) ウィンド・オブ・ハデス、ウォーターブラスト改 - 名無しさん (2019-03-07 16 31 47)
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基本 霊夢は射撃性能が高い反面、打撃性能は控えめなキャラ。 射撃は範囲が広く、相手を動かしたり迎撃には使い易いがリターンが少ない。 このため、如何に射撃で相手を動かしてリターンの大きい打撃(主にJA)を当てるかが鍵となる。 ちなみに霊夢は9方向のJA、上に強い遠A、8Cなどから相手より下を取る方が攻めやすい。 逆に下方向への強い攻撃手段が乏しく、下軸に陣取られると辛いキャラでもある。 射撃の強さからどの距離でも戦えるが、リターンの大きい中~近距離、または相手画面端が狙い目。 そのため射撃(B,8B,2B,HB)を撒いて牽制やグレイズ狩り、端に追い込むことがメインとなる。 B(B・2B・8B)はカバー範囲が広く、迎撃や相手のグレイズを誘いやすい。が、グレイズされると簡単に消える点には注意。 HBは隙が大きいがグレイズされても消えず、相殺力も高い。B射では消せない射撃も一方的に消せたりするので上手く使い分けよう。 場合によっては下軸8B HBなどの同時置きも有効。 遠距離で軸が合った際には速射の6Cが有効。相手の布石を妨害することができる。中距離ではグレイズされやすいので計画的に。 基本的には積極的に射撃は撒いていき、相手の置き打撃を牽制したり、同時に攻めたりして、こちらの有利状況を作っていこう。 但し前述の通り、射撃は直接的なリターンを取れるものではない。あくまで打撃を当てるための手段である。 射撃ばかりになってしまうと立ち回りは有利でも、ダメージレースに負けてしまうことも。 ときには相手射撃に射撃で対抗せず、しっかりグレイズして打撃を当てる必要も念頭に入れておこう。 3竦み(射撃 打撃 グレイズ 打撃…)を上手く立ち回れるかが要となる。 立ち回りの打撃はJA・遠Aが中心。JAは他多数と違い9方向でJAの中では発生が遅めのため注意。 JAは一番リターンの大きい打撃。単体では頼りない性能だが、射撃を併用することで相手のグレイズを狩れたり、ガードさせて有利状況を作れる。 相手の動きそうな方向へ置いたり、相手射撃にグレイズ JAで当てていこう。 遠Aは中央軸&密着以外限定だが上(8・9方向)に広い判定を持つ。射撃に対して上から逃げようとする相手や射撃を警戒してdlJAをする相手には効果大。 遠Aでも勝てない状況の場合は8Cで迎撃することもできるが、潔くガードすることも重要。 6Aはリーチこそ優れるが発生・判定(特に上下)に難があり、また隙も大きい。ガードさせられる状況かHBキャンセルを入れない限りは振りづらい。 対ダッシュA、DBに置く場合は注意しよう。 端に追い込めたらしっかりと固めて相手の移動抜けを狩ったり、相手のガードゲージを減らして割りをねらっていこう。 ここで高火力コンボを決められるかどうかで大きく変わる。しっかりとコンボができるようにしておこう。 詳しくは固め考察ページへ。 遠距離 軸があったら差し込みバスター(6C)、B射撃で中距離まで持っていく距離。 有利といえば有利だが、リターンは余り期待できないのでこの距離で戦う意味は薄い レーザー持ち(魔理沙、神子)、長距離打撃(にとり、こいし)、電柱(菫子)などを相手にする時は注意。 中距離 メイン距離。基本はここからダメージを取っていく 置き打撃に対して射撃(JAに対しては1 J8Bなど)、グレイズする相手はJA、遠A、8Cなどで狩る 基本軸では相手のグレイズ打撃(主にDB)に注意すること 自分・相手ともに中央軸での射撃牽制はグレイズされやすい。安易な射撃撒きは控えた方が良いだろう 近距離 この距離は射撃もグレイズ JAでキャンセルが狩られる場合が多く、避けたい距離 上から来るなら遠A、8Cで迎撃、下から来た場合は諦める。 6Aはリーチはあるが低空が狩れない程度に上下判定が狭く、隙も大きいので多用は厳禁 ※端での固め関連・起き攻めは固め考察に移動しました。 スペルカード スペルカードは八方龍殺陣・夢想封印・陰陽飛鳥井の3つ 以前は確定割に使えた八方龍殺陣が定石であったが、1.20から確定割連係がしづらくなり、相対的に他スペカが評価されてきている。 八方龍殺陣は無敵切り返し、夢想封印と陰陽飛鳥井は主にコンボ用となる。 性能などはこちらを→必殺技_オカルト技_スペルカード_怪ラストワード 八方龍殺陣無敵切り返しスペカ。割り込み宣言も併用すれば1200ゲージで2回切り返し手段を使うことができる。手軽な確定割はなくなったが、八方の削り自体は変わっていないため割ることはできる。コンボにも繋ぎやすいがコストの割にはダメージは控えめ。無敵や割り込み宣言との併用でダメージを減らすことがメインになるかもしれない。 夢想封印2ゲージ1増長割連係が存在する。コストの低さから8Cなどの隙が大きい行動の隙消しにも使い易い。コンボにも使いやすいが早口で割に行ったり、割り込みで攻勢を凌ぐなど、用途は広く、立ち回りの幅も広げやすい。 陰陽飛鳥井高火力スペカ。触るのが大変な相手へ重い一撃を加えたい場合に。下軸からの攻撃に対しての迎撃手段にはなりうるかもしれない。火力こそあるが射出しないとガードゲージを削れない上に、発動から射出が連続ガードにならないため固めの一押しなどには使えない。 ミステリースポット 基本的な効果についてはミステリースポットを参照 ピラミッド オカルト技が使いづらい霊夢にとってほとんど意味のないスポット。 起き攻め時にオカルト始動の割連係を狙いやすくなるぐらいか。 勿論相手のオカルト技も強化されるので気を付ける。特に華扇(相殺なし射撃)、菫子(発生保証レーザー射撃) ストーンヘンジ 接近戦がさほど得意ではない霊夢にはやや辛いスポット。 だが妖怪バスターの運び性能のおかげで相手を画面端に押し込むのは得意。 上手く引っ掛ければそのまま端コンボへ持っていきやすく起き攻めも狙える。 割った時にこれが発現した場合高火力コンが安定して入ることもあるが、安くしないといけない時もある バベルの塔 基本的に誰も得しないスポット。 ボールが必要無ければ普段どおりに戦っていればいい。 黄泉比良坂 ボールの接触範囲が馬鹿でかいので、積極的に取得を狙ってもいいかもしれない。 霊夢はどのスペカも相手を拘束する時間が長いので、このスポットとの相性は悪くない。 ただしフルコン貰えば一気に体力が吹っ飛ぶのはお互い様なので状況と要相談。 要注意な相手としては、スーパーエゴ持ちのこいしと、妹紅。 こいしのスーパーエゴは引き寄せ効果があるので無理矢理中央に寄せられて笑えないダメージを受ける。 妹紅は自傷ダメージでリザレクションが優秀な無敵技に化ける上にそこから早口宣言でフルコンできる。 この二人が相手の場合はおとなしく防御重視で立ち回ったほうがいいだろう。 ナスカの地上絵 上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、 あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 地獄谷 可も無く不可も無く、と言ったところ。 相手を画面下に押し込むようなコンボを選んで使えばダメージが伸ばせるが、 霊夢はコンボでよく使う攻撃がだいたい相手を画面上部へ寄せるような性能なので、あまり恩恵には与れない印象。 他のキャラも似たような感じなので、ダメージについてはあまり意識する必要はないかもしれない。 ただしにとりの河底大戦争は画面下部に沈められるので警戒すべきだろう。 1.10から下画面に居るとキャラが目視できなくなる機能が追加された。 下軸での4C、8C、B射が見えづらくはなった。 しかし、下軸から広範囲打撃を出せる一輪、マミゾウ、菫子などの8Aが見えないこともあるため要注意。 月の都 霊夢の場合は即妙神域札(4C)、八方龍殺陣以外の射撃が遅くなる。 このためB射撃を含めたコンボがほぼ繋がらなくなってしまう。8Cで〆るなどの対処を。 基本的には困らされることになるが、速度以外の性能は変わってないので、 妖怪バスターが高性能な置き射撃になったり、 陰陽飛鳥井で凄まじいダメージが出せたりと、割りと高相性なスポットかもしれない。 月の都時の参考 × AAA2A 3 JA J8B 9 JA J6A 6C ○ AAA2A 3 JA J2A 6C ○ (端)AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C コメント 名前 適当に書いたものがそのままだったので大幅に加筆 長すぎたら申し訳ない ↓それっぽいことを入れさせて頂きました 個人的に追加はどんどんしてしまって良いと思いますよ - 名無しさん 2015-11-30 22 28 29 自キャラ相手キャラご共に中央軸の場合射撃牽制は避けた方がいいって追加したいんだけど、中距離あたりに入れてもいいかなぁ - 名無しさん 2015-11-21 21 38 23 1.03から確定割り連係がゲージ2400限定になったのがどうなるか - 名無しさん 2015-05-28 11 27 11
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/64.html
Marine Tank Medivac対決での立ち回り
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2844.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】(3C適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】(5B適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 3Cや5Cを引っ掛けつつバンカーで起き攻めを取る。 地対空の6Aや、空対地でさわりに行くJAなど全体的に技が高性能なものがそろっているので設置を駆使しつつ積極的に触りに行くことを目標に。 画面端で起き攻めを取れるとセットプレイで見づらい択を押し付けられる。 【全般】 ドライブ技のグラヴィトンで相手との位置を操りつつ、ピンポイントで差し込んで固め、コンボから起き攻めに移行する。 ジャミングダークは決め技としては非常に優秀。 中距離よりは少し近めを維持しつつ差込みを狙う。 【開幕】 開幕の距離は少しココノエとしては近い。決して立ち回りとして不利になる距離ではない。 行動としてはバックジャンプバリガ 様子見のその場しゃがみガード などが上げられる。積極的に攻めたいなら飛び込みJAや2B、5Cや3Cなどを置いて見るのも手だが、地上技は相手の発生に間に合わないことが多いため、ハイリスクハイリターンだろう。 【接近方法】 グラヴィトン設置から炎を置きつつ転移するもよし、雷置いて相手の後ろからアクティベートしてもよし。 炎を地上で転がしながら近づくと比較的安全に近づける。 この段階でグラヴィトンを消費しすぎるとセットプレイで決めにかかるときに足りないという状況が生まれやすいので無駄遣いは禁物。 【飛びについて】 平均的なジャンプ。 空中ダッシュが移動速度としては早い 余談だが、自キャラ少し後方に設置がある状況でJ2Cを振るとめくることがある。画面端では積極的に6D設置から狙ってみるのも手 【ダメージが取れる飛び方】 上記の空中ダッシュは早いがカウンターを合わされやすいため、多様は禁物。 基本的には低空J2C>アクティなどで中段択を振ったりすることでコンボへ移行する。 【ドライブの使い方】 ココノエというキャラクターの一番特徴的な武装。相手キャラクターや、自分の炎を引き寄せる引力場を設置する。 アクティベートを使うと自分のキャラの下を相手キャラにくぐらせて端を押し付けるなどもできる。 ラウンドストック制。アクティベートがホールドできる。 無くなると基礎コン以外が完走できなくなり、火力が大幅に下がるためご利用は計画的に。 【ゲージの使い方】 攻め 武装No00「撃滅超弩級メカテイガー」 基本的にはエリアル〆に使う。純粋に火力が高い。 ほかのDDと違い100%ゲージを使うため、決め技か。 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」いわゆる超火球。 立ち回りにコンボにと何でもござれの超技。 A版、B版、C版でそれぞれ軌道が違うため、コンボに用いる際は要練習。 本体の近くにあれば盾に、相手に飛ばせばガードさせて中下段という主力技。 グラヴィトンがあると吸い寄せられ軌道が変化する。 武装No08「飛天グリードクライム Ver1.00」 氷からゲージあるとき限定で自動派生する。 保証ダメージが高め。そこまで有利があるわけではないので、〆に使うと再度立ち回りに戻ってしまう。 守り カウンターアサルト安全択。ローリスクに相手の攻めを止められる。ゲージとは要相談。 EA安全択その2。ODゲージとは要相談。スカると反確。 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」相手の攻撃一点読み。 通れば抜けられる。 ハイリスク 【距離別立ち回り】 【遠距離】 基本的にココノエ側はD設置か炎、雷置きしかすることが無い。 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) けん制球を打つ距離重量級は近づかれると非常に厳しいので、この距離か、少し近めから炎をけん制で撒いてから近づく。 相手もココノエがこの距離でできることは重々承知なので、事故狙いの一転読みには常に注意 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 近づくための布石を用意する。炎、D設置などを用いて行動を制限しながら様子を見つつ踏み込むタイミングを計ろう。 自分から近づくより、相手をアクティで引っ張るなり、転移なりしたほうが安全かもしれない。 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) 放っておいても近づいてくるので、こちらとしては近づかれたときの対処を用意しておく炎撒きやD設置、雷設置などで布陣を整えておく。 相手をアクティで一気に引き寄せて雷に引っ掛けるなども手。 足が速いので踏み込まれないように警戒しよう。けん制を撒いている途中にでも 踏み込まれたら打ち勝てる可能性は低い。 ココノエもここに分類される。あくまで相手を呼び込むように戦えば、不利な布陣で戦うよりは圧倒的に有利。 スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) なにかするならこの距離けん制を撒くならここ。これ以内だとウロヴォロスや狼などがけん制行動を狩りにくる。 できればD設置であいての行動を阻害してから近づきたい。 【中距離】(3C適正距離) この距離ではドライブの設置は厳しい。するなら一旦遠距離まで逃げるか、ダウンを取ってからにしよう。 設置→この距離まで固め継続のノックバックで引く→火球ガード→ジャミングダークでガー不を狙える距離。 重量級キャラ 無理はしないけん制技と一緒に突っ込もう。 この距離以内に踏み込まれた場合、対重量級キャラは苦戦を強いられる。 ココノエ自体の足回りは割と良いので、無理にこの距離を保つより、捕まえるまでは少し離れてヒットアンドアウェイをしたほうが安全。 遠距離牽制キャラ お互いにリターンがでかい距離相手のドライブや射撃技の適正距離。 とにかくガードさせて近づけば何もできないキャラが多いので、少し外から炎を撒きつつ一緒に攻めたい。 ガードさせたら一気に画面端まで押し込もう。 中~近距離距離キャラ お互いのできることが同じなので、キャラ対が光る2C3Cなどの連携を使いつつ、距離を離されないように下段、時たま6Bの中段を擦って、読みあいに持っていきたい。 被攻撃時は厳しい状況。画面端に押し込められる前に、何とか遠距離へ脱出して仕切りなおしたい。 スピードキャラ 相手の動きに翻弄されやすい。いるだけ不利なので、捕まえられなかったらおとなしく逃げよう。 【近距離】(5B適正距離) 重量級キャラ 発生の早い技で勝ちやすい。コマ投げ、カウンターは要注意。食らうと冗談じゃないことになる。 遠距離牽制キャラ 基本的に有利できればこの距離を保ちたい。 近距離に振れる技をあまり持っていないことが多く、2Bや6Bなどを積極的に使える距離。 距離を離されそうになったときに3Cが光る距離でもある。 逃がすと厳しいのでできれば押さえ込みたい。 中~近距離距離キャラ 小パンが通る距離なので、置き攻め時に暴れられ安い。 6Bに暴れられると厄介なので微ディレイ2Bなどで6Bを読まれないようにしていきたい。 暴れられると一番リターンが厳しい。フルコン食らって被起き攻めになる。雷などのセットプレイで押さえ込もう。 スピードキャラ 触られると非常に厳しくなるが、触れれば非常においしい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 中段下段投げを使ってガードを崩し、セットプレイに持ち込もう。 コンボの〆をバンカー 5C 雷にすることで中下択をかけられる。 追い詰められた! ココノエの弱点のひとつだが、切り替えし手段が非常に少ない。 転移の無敵時間も信用できるほどではないため、使う際は相手の連携をよく見よう。 ゲージがあるなら積極的にガードアサルトで脱出を試みよう。 2段ジャンプ2D設置アクティで吹き飛ばしてみるか、転移するか・・・。 状況別 【空対空】 JA判定は弱いが持続を伸ばせるため、すかした相手にさし返してJBにつなぎ、J2Cでコンボへ。 そのまま引き摺り下ろすもあり。 JB横への攻撃判定が長め。2段技なので確認からJC 9Dアクティから画面端なら6D バンカー起き攻めに移行できる。 ガードさせてもJAなどで引き摺り下ろすこともできる。 【地対空】 6A、袖アッパー。jc可能お手本のような地対空技。 jcを仕込んで空中戦に行くのもあり。立ち回りに行くのもあり。 【空対地】 JB横判定が長いので対地に低空ダッシュから振って、着地コンボにいける。 JA初段が中段、以後は上段になる。 コンボダメージが伸びないので、起き攻め前提のコンボに行くほうがいい。 【固め】 相互キャンセルができる6Aと5B、相手を引き寄せる3Cからキャンセルできる5A、一見距離が離れたように見える2Cなどを使って、相手の逃げたところを引っ掛けるように固める。 特に5Bは距離を詰めるため固めパーツとして非常に優秀。 【被固め】 画面中央ならバックジャンプバリガなどで逃げつつ仕切り直しを狙うのもあり。 ゲージがあるならカウンターアサルトを狙う方が安定している。 s 唐突にバンカーを振る /s 【暴れ】 発生の早い2A、5Aを中心に暴れる。 相手の攻撃一点読みして超火球を振るのもあり。A版ならスカっても落ちてきて相手のコンボを止めてくれたりする。 【暴れ潰し】 判定の強い5C、FCを狙える2C、下段一点読みするなら足属性無敵のある6C、引っ掛けの3Cなど。JB読みの対空を振られそうなときはJ2Cアクティを狙うのもあり。 【基本起き攻め】 基本的にはAバンカーや6Bで〆てB雷設置から寝っぱ狩り行動中下段になる。 前転読み 2A、2B 後転読み 3C、ステ2Aなど。 その場読み 雷設置済みなら6Bも見づらい、且つ暴れられないので、6B,2B,生投げの3択を迫る。雷があるなら転移で裏回って表裏もあり。 【基本被起き攻め】 ジャンプからの中段には超火球ぶっ放せば何とかなる場合が多い。 問題は地上択 画面端 できれば前転で中央側に脱出、入れ替わりをしたいところだが、そればかりしていれば当然読み行動が増えるだろう。 その場起きの場合はガードごカウンターアサルトでの抜け出しか、足元潜り抜け、バリガからの暴れなどしか脱出手段が無い。 中央 基本的に相手の行動を見てから起き上がり選択で固め拒否できる場合が多い。 相手を良く見て暴れるか、バクステするか、ガードするかを慎重に選んでいこう CP2.0から内容を転写。 少しCF向けに書き直しました。 スピードキャラに関しての情報が少ないのでご注意ください。 -- (名無しさん) 2017-04-04 00 57 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初心者用 ●5A>5C>2A>… 2Aをガードさせると2フレーム有利ということを活かした立ち回りです。 2Aの後は、5C、各種ジャンプ攻撃、ロンドによる下段暴れ読み、ダッシュ投げ…などかなりの選択を相手に迫ることができます。 これだけで対策できてない人には勝てますのでしっかりと覚えましょう。 ●ロンドA>… 有名なロンド固めです。 ロンドAおよびロンドA.BからのA派生(もう一回、回って攻撃)は相手にガードさせたときのフレーム差が0、つまり五分です! そのことを活かしてロンドAを主軸に固めることができます。 ただし、ロンドは派生しても、しなくても最後の蹴りがシールド可能なので必ずワンパは避けてください。 〔例〕ロンドA>5A>5C>2A>… ロンドA>派生B(急停止)>ダッシュ>投げ ロンドA>派生B(急停止)>ロンドA>… ロンドA>派生A>5A>… ●猫通ぶっぱ 猫通はヒット後相手が浮き上がるため、各種コンボが確定します。 また長時間画面内にとどまりますので置いておくだけでプレッシャーを与えられます。 特に、リーチの長いネロ・ワラキア、そして、すばやくしかも二段ジャンプ後にダッシュができないワルクに対しては相当のプレッシャーを与えられます。 (赤秋葉については有効という説がありますが、個人的には役立ったことがほとんどないので割愛します。) ただし、ネロに対しては、見てからEX蛇確定 ワラキアはAD、AAD確定 ワルクはカルスト確定 とちゃんとリスクはありますので注意が必要です。 ●JA、JB、JC、J2Cの使い分け 基本技解説のほうにて解説しましたのでそちらを参照下さい。 この使い分けが結構勝率に響きます。 ●リバサロンド 起き上がりのリバーサルでロンドを出します。 出すのはA、Bを状況に合わせて変えます。 特に画面端からの固め抜けに重宝します。 (技食らっても空中当たりですしね^^) 中級者用 ●JA(すかし)>JC(すかし)>… 俺が多用する攻め方です。 両方をすかすので暴れに弱いwという欠点がありますが相手にかなりの中段~下段選択を迫れます。 ●JC>(空中ダッシュ)>JC>(jc)>JC>J2C 自分はレンの最強の固めだと思ってます。 壁際で使ってください。 JCのガード硬直が長いため相手はシールドを取れません。(←検証はしてないです。経験的に…) またJCの三回目が鴨音中段のため大抵ガードが固い人でもここで崩れます。 ●(低空ダッシュ)>JB>(jc)>JC>J2C チキンガード崩しの鴨音中段です。 5B、5C(2)、2Aなどの後に使うと効果的です。 これは練習しないと結構難しいです。 ●相手ダウン~猫通 ダウン時の猫通のおき方です。 猫通の出すタイミングをディレイをかけることで相手に選択を迫ります。 最速…ダッシュ>相手を押す or 投げ or 5B・5Cで暴れ潰し など 少しディレイ…ダッシュ>投げ(猫通発射もヒット) or 5B・5Cで暴れ潰し など 投げ出しの中段を当てる…5B or 低空ダッシュ裏回り or 避けで裏回り など また立ちガード不能現象を狙うことも可能です。(←野試合で狙っていいかは地域次第) 上級者用 ●JC>(空中低空ダッシュで裏周り)>J2C 一応自己流…のはず。 JCの硬直時間を利用して裏周りでJ2Cを当てます。 しかもJ2Cはガード硬直が長いのでガードされても有利です。 一番のポイントは「空中で」低空ダッシュをするということです。(←かなり重要) 過度に狙うと最初のJCをシールドされるので注意。 ●空中低空ダッシュ レンの空中ダッシュの軌道を利用した立ち回りです。 空中低空ダッシュ後は空中での行動ができない(通常ジャンプ+空中ジャンプ+空中ダシュを使ってしまっているので)ので注意が必要です。 また頻繁に使うとシールドや5Aなどの的になってしまうので注意してください。 使用するときはこれで裏回りJ2C・JCなどを狙うと強いです。 ●(壁固め)…5C(2)>2A>2B>3C>猫通 すみません、消えちゃったので少しだけ更新します。 これで10回目を超える投稿… もう一回サーバーエラーでたら死にますw 何回書けば… (申し訳ありませんが、急遽ブログにあったのを貼り付けましたのでまだまだ未完成です。徐々に更新していきます。(書き直します。)) 5Aについて有名なことなのですが、2hit目は空中ガード不能ですので結構ねらってみる価値はあると思います。相手が飛び越したときや、壁際で飛びはねている相手に対しておもむろに置いておくと以外に当たってくれるようですw5Aからは任意で5Cはさんで空コンにつなげておいしくいただきましょう。 恒例のレンのテクなんですが、今回は暗転返しを紹介します。暗転返しとは相手のEX技に対して暗転時にこちらもEX技を出すことで後だしで打ち勝つというものです。(すいません、あたりまえですねw) で、レンが暗転返しで使える技はというと、空中EXフルール・・・くらいだと思います。使える相手はというと、さつきのEX対空アームとネロの下からぱっくん(?)です。(ほかにもあると思いますが自分はこれしか確認してないです) 暗転返しをさつきに一回きめておけばその後飛び回りやすくなりますので結構使えます。ただ、暗転返しをするときにはレンが技の硬直状態でないことが前提になりますので狙うと立ち回りが不利になるというのが欠点です。 こんな感じで今日のレンテクを終了します。(毎回当たり前のことですみません。自分みたいな初心者に役立ってもらえればうれしいです^^) 今日は強制開放のタイミングについて書きたいと思います。 闘劇魂持ってる人は(持ってない人も)当たり前じゃんって思う、と思いますがネタが少ないので勘弁をw 強制開放は体力回復できてしかもEXも使えるっていう最高のシステムですが、どうにも上級者の人と対戦するとぶっぱなすタイミングが難しいですよね。ってことで自分か強制解放を狙うのが重要になるわけです。そこで今回は強制開放をコンボ中に組み込むレシピを簡単に紹介します。 ①BEフルールAから出す方法 これはEXフルール後にBEフルールAを当てられるようにしておけばかなり狙いやすいです。 ②空コンの〆にだす方法 この方法はちょっと危険なので狙いにくいですが知らない人には安定しておいしいです。 やり方は空コンの最後の投げをJ2Cにすることで相手よりも先に着地して降りてくる前に開放しちゃうってだけです。かなり単純ですがレデュースで暴れてた相手がスキだらけで落ちてきたり、初めての人は驚いちゃうって感じで以外に付加要素としておいしいところもありますw あとは闘劇魂の方がよっぽど詳しいのでそちらに譲りますw 今日は俺のお気に入りのグラスグラスの使い道について説明します。 基本 Aで出した場合…トラ猫or茶猫 Bで出した場合…黒猫or白猫 トラ猫…高速で前進しhit後相手を打ち上げる 茶猫…はずれ(なにもなし) 黒猫…鈍足前進しhit後相手をダウンさせる 白猫…相手を押す(見せコンや妨害用) 使い方 基本はBで出し、相手をけん制します。(Bははずれがないので)hit後は起き攻めへ。 またたまにAで出すのもばくちになりますが当たれば強いです。トラ猫hit後は猫通hit後と同様に空コンが確定します。で、それを最大限利用する方法はトラが出たのを確認後、すぐにハイジャンプで追いかけてください。するとあいては地上は猫(当たったらそのまま空コンへ)空中はレンという形を迫られかなりペースを握ることができます。 またグラス全体にいえることですが猫通を出す振りにも見せかけられるという利点があります。(猫通については後日かきます。)やり方は猫通を数回見せておき、猫通を出す瞬間のスキをワザとみせつけ、出の早い(?←間違ってたらすみません)グラスを出し、猫通だと思って飛び込んできた相手を5cなどでおいしくいただきます。 注意点 あまり起こらないことですが、白猫をレンが飛び越えてしまうのは諸刃の剣となり得るので注意が必要です。なぜかというとレンが白猫を飛び越し、相手を白猫に押されるという状況ではレンにとっても相手にとっても、「攻撃を当てても相手との距離が離れない」という状況になりますので先に攻撃を当てたほうが膨大なhit数を稼げることになるからです。(例えば2Aは白猫が消えるまであて続けられます) ネタ!(←これが書きたかったんです。) レン使いならば一度はやらなければならない(?)のは黒猫と一緒に猫歩きをするということですw見た目がかなりいいのでまだやってない人は是非やってみてください。 で、あまり意味はないですが、黒猫と完全に重なることができればなかなかおもしろいことができます。ただでさえ当たり判定の小さい猫歩きにあたかもダウンさせる能力がついたようになり、起き攻めに持っていけるという使い道がありますw 今日は対空シールドについて書きます。 レンのシールドは初心者からすると立ちAが2hitなので、カウンターとれなくて雑魚いじゃんって思えますが、ところが!実際はものすごい性能を秘めているんです。 レンの場合シールド後に5A5Cと入れておくことでお手軽に空コンに持っていくことができ、さらに当たり方次第では5A5CEXフルールとつなげます^^ ということでレンのシールドはかなり高性能なので猫歩きとあわせてうまく相手を撹乱する術として活用しましょう。 またこの方法ですと多段hit系のネロなどはどうするか、という疑問がうまれますがその際は多段シールドをしてあげれば大丈夫です。(多段シールドのコツは後日書きます。) レンの空中基本技はJA、JB、JC、J2Cですが、これらを初心者の方は一択または二択で使ってしまっている感があります。 ということで、今日はそれぞれの使い道を中心に紹介します。 ●J2C~主に固めで用います。 判定が強く多段技であり、めくりも入るという強い技なのですがどうにも発生の遅さがネックです。この技の使いこなしが多分上級者の方々と中級者の大きな違いです。(←実際有名人のレンと対戦させていただいたときはJ2Cだけでかなり動きを抑制されました。) ではどのタイミングでJ2Cをふるかということですが、目安は、地上の相手には一段ジャンプが頂点に達するくらいの高さからダッシュして振るとしゃがんでいる相手にもあてられます。空中では相殺を活かしてぶっぱするか、レンの真上に相手が来たときに下から突っつきますw だらだらかきましたが基本は地上における固め時にめくりを狙いつつ出すのが強力です。 今日は予言通り?シールドのとられにくい立ち回りについてかきます。 待たせといて、何だこれは!って感じですが、実際やってみると強いのでお試しください。 で、その立ち回りなのですが、要は空中ダッシュの使いどころを工夫するだけです。 やり方としては次の三つのように分けられます。 ①ジャンプ→ジャンプ→ダッシュ→(JCなど) ②ジャンプ→ダッシュ→ジャンプ→(JCなど) ③ジャンプ→垂直ジャンプ→(JCなど) →バックダッシュ→(JCなど) →ダッシュ→(JCなど) こんな感じで二段ジャンプ後の行動を振り分けるだけでかなりシールドをとられにくくできます。 重要なのは③なのですが、この三択が以外に効きます。 JC以外にEX空中フルール等も混ぜることで相手にかなりの抑制をかけることができます。 ということで要は垂直ジャンプをうまく使いこなすということです。
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《基本》【接近戦】 【中間距離】 【空対地】 【地対空】 【空対空】 【相殺戦】 【ガードキャンセル】 【追い打ち】 《キャラ別》【頼子】通常時 強化時 【神依】立ち回り 被起き攻め 《基本》 単発ダメージは高いが、コンボダメージはあまり伸びず、フルコンを狙うキャラとは言いがたい。 長いリーチと判定の強さ、単発ダメージの高さを生かして地味に削っていく方が安全。 メイ道はグランディバイド、ミスティチェインを振る際にAF反確のリスクが伴うので、安定している人や超メイ道に浪漫をかける場合はともかく、基本的には封印した方が無難。 【接近戦】 下段の2Aと投げに加え、中段の6Bや(溜め)2E、5Eを交えて的を絞らせないように。 GC6DやGC4Dには後ろ低空ダッシュJE(JB)も効果的。 とはいえ、有利な選択肢が無いのであまり固執しないほうがいい。 【中間距離】 5Bが届く程度の距離が比較的戦いやすい距離といえる。 主に牽制に使うのは5Bで、ヒット確認から2Cやゲイボルグに繋ぐ。 2Bは下段に弱く、硬直が長いため牽制には不向き。 5Cは判定が強く、ダメージも高いが、発生が遅く、空振ると反確なので注意。 終わり際にキャンセルポイントがあるので、グランディバイド、カレトヴルッフで相手の反撃を刈ったり、アルカナ技でフォローしよう。 相手がアルカナ技等の隙をみせたらゲイボルグをねじ込もう。 【空対地】 JB、JEなどリーチが長い技を早めに振っておくと楽になる。 固めが弱いため低空ダッシュからのJBが多くなりがちだが、相殺仕込みの対空に負けやすいため変化をつけないと読まれてしまうので気をつけよう。 ヘブンズフォールはガードされてもHCできて反撃を受けにくいが、スカると反確なので外さないように。リターンも小さいのでアクセント程度に。 【地対空】 カレトヴルッフ、5E、早めの5C、4C、2Eくらいしか振れるものがない。 浅めの低空ダッシュを読み切れればかなりのリターンが期待できるが、ほとんどの場合そんな余裕は無く、めくり気味や真上からの攻撃には無力なので、基本的にガード安定。 【空対空】 近距離では発生、持続に優れるJAが主力。 JBは相殺判定の発生が早くリーチが長いので、防御的に使うといい。 基本的に発生が遅く判定が弱いので迎撃気味にするのが無難。 【相殺戦】 近距離では他キャラの5A(発生3F)に間に合う技がレバー入れ投げしかないので、相殺 66 ガード、相殺 hj ガードで逃げるのが無難。 ゲイボルグはスロー効果削除のため使えなくなった。 【ガードキャンセル】 GC6D,GC4Dともに読みを外すと痛い目に合う。 反撃よりも逃げることを重視して使うべき。 【追い打ち】 主にダウン追い打ちに使う技は5B、5C、2E。 ダメージ重視の時は5Cを、起き攻めにいく時は5B jc~か2E アルカナ技を使う。 《キャラ別》 【頼子】 アルカナは読み合い。こっちが土とかだと相手は鋼、聖とかは風、みたいな印象。 通常時 地味にリーチが長い、特にJB。JBから下突撃と2Aの崩しはHCからコンボ+儀式までセットなので頑張って凌ぐ。 JBがこちらの4C、JAで落し難いので注意。 けん制での唾単発で出されないならガード。単発ならHCから攻め込むのもアリ。 通常版の上突撃は判定弱いのでJE先端当てで潰せる。ただ、横突撃だとスカッて着地に当るので注意。 上からの攻めを意識しながら、出来るだけダメージを与えたいところ。 強化時 逃げとガードと適度な割り込み。 ソング、土パンで強化横突撃を防げるが読み要素がデカいし、外すとフルコン。 上突撃から下突撃派生を空振らせて技を差し込んだり、GCから突撃派生を誘発させたり悪足掻きをする。 低空横突撃から派生下突撃、突撃からHC超必投げ、横突撃から派生B突撃が主な崩しなので頑張ってガード。半端なブラストは無敵でスルーされるから注意。 【神依】 リーチは似ているが、発生で負けているため相性の悪い相手とされている。しかし、神依の技の持続と対空地を突いていけば十分に戦える。 立ち回り 同高度(空中、地上問わず)で技を振らないこと。発生負けのカウンターで安定ダメージを貰います。 逆に上下に高度差があれば、有利な状態。各種コウフはプレイヤー読みなので、相手が上手と割り切る。 相手のJBは硬直と持続が悪い。スカしたら差し込んでおこう。閏間はCなら空振り反確。ABは硬直が少ないから気をつける。対空閏間はJEなら潰せる。 被起き攻め めくり閏間はブラスト、バクステ、4D。C閏間にブラスト以外は食われるが、そこは読み合い。これは重なり難いからジャンプで回避出来る。 不利時間は〆の技が 横投げ≧高高度ホロビ>低高度ホロビ>ムオン の順
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相性 五分~5.5:4.5でアンジ有利! 立ち回りで微妙に勝っており、火力はあまり変わらない程度。 被起き攻めは厳しいものの立PやGPで切り返す手段もあり、起き攻めに入ってもイノに無敵技が覚醒しかないので攻め込みやすい。 立ち回り 有効なのは「立P・6P・6S・2S・HS風神・6K」 イノの立ち回りで多いのは「ジャンプしてからの行動が多い」「距離をとって音符・横ケミ・狂言」といった行動が多い。 横ケミは地上ダッシュで抜けることはできないが、遠距離のジャンプ行動はHJで近づきやすく、中空ダッシュも有効なので攻めやすい。 イノの6Pは持続が3Fと短く、タイミングしっかりあわさってないとJSやめくりJHSで勝ちやすい。 イノの対空には6Pの他に昇JP・空投げがあるのでこのあたりは注意。 空投げは投げ範囲がポチョの次に広い(メイと同じ)なので空投げ警戒は微妙ながら少し遠めで。 立ち回りでの横ケミや起き攻めに重ねた音符はHS風神の的なのでしっかり狙っていく。 イノがジャンプ>後ダッシュなどで下がった場合は狂言が飛んでくることも少なくない。なのでジャンプで逃げるイノを地上で追いつつ狂言に反応してGPや出させないように追うようにする。 立P イノのホバー潰し。 近距離で使えばジャンプやホバーの邪魔できるので使いやすい。 被起き攻めや固めされてるときに間あいたら出す感じで使っていくと行動潰し易い。 6P 微妙な高さの音符や横ケミけん制を狩れ、ホバーでつっこんできたとこを潰し易い。 置きに使ったりダッシュ6Pで突っ込んでいくのに使いやすい。 ただし狂言や大木には弱いのでこれ1本で攻めようとは思わない。 6S イノのジャンプ防止・ジャンプからの行動を狩るのに使う。 また、地上横ケミでのけん制をGPとりつつCHで殴れることが多くわりと振り回せる技。 しかしこれも6P同様に「イノが空中で6S・6Pが空振ってるの見てから狂言」でダウン奪われる。そして大木にも弱いので注意。 2S 大木潰し。 起き攻め中に大木で切り替えしてくる相手には持続当てや置きが有効。 立ち回りでは置きとしてはあまり役に立たないが、ダッシュ2Sで切り込む行動は強い。 イノの横ケミ等にひっかからないので強気に攻めていける。 ただしイノの行動上、飛び回ってることが多いので使う機会は少ないかもしれない。 HS風神 横ケミみてからCHとれたり、立ち回りや起き上がりの音符重ねを抜けやすいので使い勝手がいい。 大木も攻撃発生にあわせれば抜けて殴れる。 (ただしS大木とHS大木で距離と攻撃発生が違うことやHS大木に青があるのであまり優秀な返しとはいえない) スカった場合も臨やFB臨が使いやすいので相手は迂闊に手を出せない。それにジャンプから後ろ下がろうとするのも多いので臨にひっかかりやすい。 6K 空中だとFDはってないとガードできないことや高さ・GPのおかげでホバーを潰し易い。 また投げ仕込み6Kで起き攻めの切り替えししやすかったり、大木も潰し易い。 起き攻め 覚醒の窓際のリバサや、甘い固めの割り込みの限界フォルテッシモ以外は無敵がないので怖くない。あとはDAAもあるが、どれも50%必要なのでゲージない時には安心して攻めれる。 リバサでは無理だが、固め継続の途中疾や疾を直ガから大木で抜けてこようとする行動があるので2Kや2Sで出はじめ潰し易いものを使っていくのが安定する。 また、窓際は暗転からHS風神やGPで>蒼で返せるのでそこまで脅威でもない。(GP>蒼は先端だとガード間に合ってしまうことがあるのでHS風神がおすすめ) 被起き攻め 遠めの音符重ねだとHS風神で抜けて殴れることが多い。(読まれれば潰されることもあるが、見せておくと起き攻めしにくくさせる抑止力にはなる) 間があいたら立Pや投げ仕込み6KやHS風神が使える。 ホバー行動が多いので高めの攻撃出すとひっかかってくれやすい。 (同じ意味で近Sや6Pも隙間に差し込めれ、当たればおいしい) まとめ 立ち回りや被起き攻め時にHS風神がくるかもしれないというプレッシャーを与えておくと色々と抑止力となる 横ケミにHS風神でほぼ安定 投げ仕込み6Kが役に立つ HJや6Sでジャンプ行動しにくくする。 大木潰す選択肢も適度にばら撒く
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基本 距離が離れている時はひたすら牽制に徹する B空気・JB・JC・2B・5Cと優れた牽制技は多いのでチクチク相手にダメージを与えていく 基本はこちらからは攻めない 攻めてもあまり攻めの手段がなく固めも崩しも余りないので反撃される事多数 待ちの姿勢を崩さず相手が攻めてこなければひたすら牽制 飛び道具はなるべく当身を取って相手の攻撃を制限していきたい 主なダメージソースはカウンター リーチが長い攻撃がそろってるので間合いを見誤らずに攻撃を振っていけば差し込める 逆にカウンター以外でまとまったダメージを取れる所が少ないので カウンターはきっちり拾えるようにしていきたい ゲージに余裕があって確実に当身が取れる攻撃がきたらEX当身を積極的に狙っていこう 基本的に可愛いので可愛さを押し付けていく 地対地 距離が離れているならBE5Cを嫌がらせの感じで出していけばいい 中距離ぐらいであってもBE5Cは空気でキャンセル出来るのでたまに出してみてもいいかもしれない 2Cは飛ばれて乙る可能性が結構高いのでご利用は計画的に また、距離が離れてるならゲージ溜めもあり 100%を常にキープしておくともしもの時のEX当身が出来るので立ち回りが楽になる 地対空 B空気・2Bのおかげでほぼ負けない ただどちらも真上の相手には効果がないので相手が真上に来たら大人しくガードした方が無難 くぐれそうなら思い切ってダッシュで逃げてもいい B空気は相打ちカウンターになっても拾えるので体力に余裕があるなら狙ってもいい また対空2Bは良く相殺が起こりそのまま相手が降りてくる事も多々あるので 何か仕込んどいた方がいいかもしれない 対空当身もたまに見せていくと効果的 空対地 きつい 下に強いのがJCぐらいでJCを当てても余りコンボにいけない 下から突き上げられるのにも弱いので余り相手を自分の下に持ってこないようにする 空対空 JB・JCが横に広いので近づかせない事 空振ると色々痛いので出したら最悪ガードはさせるように
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基礎・立ち回り ストロークにおける基本的なポジションはベースライン付近で、クロスに構えストレート方向をカウンター重視でケアするなら よりクロスに厚く構える形になる。 初心者は打った後そのまま動かなかったりするので、「打つ→クロスに戻る」の一連の動きをキッチリ行う事が大切。 また相手が打つまでじっと止まっている人と、常に動き回っている人がいるが圧倒的に後者の方が良い。 一歩目の踏み出しがもたつく、加速が遅いキャラ&プレスタがあるので、常に最高速で動いていた方がその後の捕球に行き易い。 この時に逆をつかれた場合レバーを180度倒すと切り返しでもたつくので、レバーをクルっと回しキャラが半円を描くようにターンするのがベスト。 慣れるまで難しいがこれが出来るか出来ないかで立ち回り方に雲泥の差が出る。 立ち回りに次いで重要なことは「ショットを打つ前にレバーを入れない事」。 せっかくのチャンスボールをレバーを意識しないで打ちに行くと、ショット前の不自然な動きで(クロスへ打つ時ピクッと動く等)方向がバレ、いとも簡単に返されてしまい非常に勿体無い。 意図的にフェイク(※応用編で後述)を仕掛けない限りは、必ずボタンを押してから打ちたい方向へレバーを入れて、更に打つ前の惰性の動きを完全に止めて体勢を整えていると尚良い。 慣れない間は角度の付いた球やショートレンジでの攻防時には難しいが、冷静に出来るように頑張ろう。